1. Baccarat
2.1. Pendant la diffusion en direct, la présentatrice du jeu met les dés dans la boîte, les mélange et les lance sur la table.
2.2. Cinq dés identiques dont les faces sont numérotées de 1 à 6 sont utilisés dans ce jeu.
2.3. Les dés sont lancés une seule fois pendant une partie, sauf cas exceptionnel où les dés doivent être relancés. (voir 5).
2.4. On considère que le lancer a été effectué correctement lorsque les cinq dés se trouvent à l'emplacement de la combinaison chanceuse sur l'une de leurs faces et forment une combinaison de cinq dés bien distincte.
2.5. Le résultat de la partie est la combinaison de cinq dés, déterminée par le nombre de points de la face supérieure des dés qui ont été lancés sur la table.
2.6. La présentatrice identifie la combinaison chanceuse d'après les règles établies.
2.7. Les combinaisons de dés (les résultats sont déterminés de gauche à droite).
2.7.1. Une paire + les dés avec les numéros du plus petit au plus grand ;
2.7.2. Deux paires + les derniers dés. Les paires sont déterminées par les nombres plus élevés ;
2.7.3. Trois dés avec le même nombre + les dés avec les numéros du plus petit au plus grand ;
2.7.4. Tous les chiffres sans former une ligne de la plus petite à la plus grande ;
2.7.5. Ligne haute(2, 3, 4, 5, 6) ;
2.7.6. Ligne inférieure (1, 2, 3, 4, 5) ;
2.7.7. Trois dés avec le même nombre + une paire ;
2.7.8. Quatre dés avec le même nombre + le dernier dé ;
2.7.9. Cinq dés avec le même nombre.
2. Dice
2.1. The game's presenter during a live broadcast puts the dice into the dice box, shuffles and rolls them on the game table.
2.2. Five identical dice with sides numbered from 1 to 6 pips are used for the game.
2.3. Dice are rolled only once during a draw except for special cases when the roll has to be repeated (see 5).
2.4. A roll is deemed to have taken place when all 5 dice stand in the place for lucky combination on one of their sides and clearly make a five dice combination.
2.5. The result of the draw is the 5 dice combination determined by the pip numbers on the top side of the dice after they are rolled on the table.
2.6. Presenter identifies the lucky combination by non-changing rules.
2.7. Dice combinations (results determined from left to right).
2.7.1. One pair + dice from the smallest to the highest pip number;
2.7.2. Two pairs + the final dice. Pairs are determined by the higher pip numbers;
2.7.3. Three of a kind + dice from the smallest to the highest pip number;
2.7.4. All different pip numbers without creating a line from the smallest to the highest pip number;
2.7.5. High line (2, 3, 4, 5, 6);
2.7.6. Low line (1, 2, 3, 4, 5);
2.7.7. Three of a kind + a pair;
2.7.8. Four of a kind + the final dice;
2.7.9. Five of a kind.
3. 5 sur 36 (Lucky 5)
4. 7 sur 42 (Lucky 7)
5. Bet on Poker
1.1. Partie (tirage) : une partie commence lorsque le croupier scanne la première carte et la place en première position (main 1) et se termine lorsque le croupier place la dernière carte commune face visible, annonce le(s) gagnant(s) et remet toutes les cartes visibles dans le paquet. Avant le début de chaque partie, le croupier annonce le début de la partie et mélange les cartes.
1.2. Position ("pocket cards" - la main 1-6) : deux cartes ouvertes (face visible) sur la table. Un ensemble de six (6) positions (mains) participent à la partie et sont numérotées de 1 à 6.
1.3. Résultat du pari : interprétation possible du résultat d'une partie (tirage), exprimé sous forme de cotes qui peuvent évoluer au cours du jeu en fonction du changement de probabilité mathématique du résultat.
1.4. Ronde de pari : temps accordé à l'acceptation des paris des joueurs. Un nouveau tour d'enchères commence après chaque changement dans le jeu (avant et après chaque partage de cartes, après le Flop et après le Turn).
1.5. Options de paris : liste de toutes les paris disponibles.
1.6. Cartes communes (Board) : cinq (5) cartes communes dont se sert chaque position (main) pour former la meilleure combinaison.
1.7. Combinaison (classification des mains) : cinq (5) cartes composées de deux (2) Pocket Cards et cinq (5) cartes communes.
Voir par. 2.4 pour vérifier le résultat de la main, du plus faible au plus fort.
1.8 Flop : les trois (3) première cartes communes qui sont distribuées une fois que les six (6) positions ont reçu leurs cartes et que le deuxième tour d'enchères est terminé.
1.9. Turn : la quatrième carte commune présentée après le troisième tour d'enchères.
1.10. Rivière : la cinquième carte commune présentée après le quatrième tour d'enchères.
1.11. Carte rejetée : carte distribuée face vers le bas avant d'ouvrir le Flop, le Turn et la Rivière..
1.12. Kicker : carte qui ne contribue pas à déterminer le classement de la main mais qui sert à départager en cas d'égalité entre les mains.
1.13. Carte de coupe : carte spéciale utilisée pour recouvrir la dernière carte du paquet et l'empêcher d'être vue.
2.4.2. Paire. Deux (2) cartes de même valeur (deux As, deux Rois etc.). Si plusieurs mains ont une Paire, la main possédant la Paire la plus forte l'emporte. Si plusieurs mains ont une Paire de la même valeur, la main possédant la Kicker la plus forte l'emporte.
2.4.3. Double Paire. Une combinaison de deux Paires de cartes de même valeur. Si plusieurs positions ont une main de deux Paires, la main possédant les Paires les plus fortes l'emporte. Si deux joueurs possèdent des Paires de la même valeur, la main ayant la Kicker la plus forte l'emporte.
2.4.4. Brelan. Trois (3) cartes de la même valeur. Si plusieurs mains ont un Brelan, la main possédant le Brelan la plus fort l'emporte. Si deux mains ont un Brelan de même valeur, la main possédant la quatrième et/ou cinquième carte la plus forte l'emporte.
2.4.5. Suite (Quinte). Cinq (5) cartes consécutives de couleurs différentes. Les As peuvent compter comme des cartes faibles (A-2-3-4- 5) ou des cartes fortes (10-J-Q-K-A).
2.4.6. Couleur (Flush). Cinq (5) cartes non consécutives d'une même couleur. Si plusieurs mains ont un Flush, la main possédant la (les) Pocket Card(s) les plus fortes l'emporte.
2.4.7. Full (Full House). Trois (3) cartes de même valeur et deux (2) autres cartes assorties d'un autre rang. Si plusieurs mains ont un Full, la main possédant le Brelan le plus fort l'emporte. Si plusieurs mains ont le même Brelan, la main possédant la Paire la plus forte l'emporte.
2.4.8. Carré. Quatre (4) cartes de même valeur. Si plusieurs mains ont un Carré, la main possédant le Carré le plus fort l'emporte. Si plusieurs mains ont le même Carré, la main possédant la Kicker la plus forte l'emporte.
2.4.9. Suite Couleur (Quinte Flush). Cinq (5) cartes consécutives de la même couleur. Si plusieurs mains ont une Quinte Flush, la main possédant la Quinte Flush la plus forte l'emporte.
2.4.10. Quinte Flush Royale. Cinq (5) cartes consécutives de la même couleur du dix à l'As. Il s'agit de la main la plus forte au poker.
6. La lutte (War of Bets)
Le jeu se joue entre deux parties : le Joueur et le Croupier.Chaque fois qu'une partie commence, le Croupier distribue une carte face visible à chacun. Les cartes sont distribuées une par une et le Joueur reçoit toujours la première carte. Le but du jeu est d'obtenir la carte la plus forte selon le classement établi (les As sont les cartes les plus fortes et les deux sont les cartes les plus faibles). Une guerre (égalité) se produit lorsque les cartes du Joueur et du Croupier ont la même valeur. Dans ce cas, le Joueur et le Croupier perdent la partie.
Les paris du premier tour peuvent être placés avant même que les cartes ne soient distribuées. Les parieurs peuvent miser sur un ou plusieurs résultats disponibles. Les paris du deuxième tour peuvent être placés après que le Joueur a reçu la première carte et que les cotes ont été modifiées. Les paris placés pendant le tour précédent n'ont aucun impact sur les mises placées par la suite. Les parieurs peuvent ainsi miser sur le même résultat ou des résultats différents plus d'une fois.
Si des parieurs ont misé sur une guerre (égalité) et qu'elle se produit, ils recevront leurs gains. Les paris placés sur le Joueur et/ou le Croupier sont perdus.
1.1. Temps de mise : temps accordé à l'acceptation des mises des joueurs.
1.2. Cotes : expression numérique déterminée en fonction de la probabilité mathématique d'un résultat, qui est multipliée par le montant de la mise du joueur afin de calculer les gains.
1.3. Valeur : place de la carte dans une série d'une même couleur (par exemple : deux, Valet, As), où le deux est la carte la moins forte et l'As la carte la plus forte.
1.4. Couleur : une des quatre catégories de cartes (cœur, carreau, pique, trèfle).
1.5. Paquet : jeu de 52 (cinquante-deux) cartes composé de treize cartes dans chacune des quatre couleurs (deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, Valet, Dame, Roi, As).
1.6. Sabot : matériel de jeu où six paquets de cartes sont placés avant le début du jeu.
1.7. Tirage : distribution de cartes qui débute avec le premier tour d'enchères et se termine lorsque le croupier annonce le résultat de la distribution, ramasse toutes les cartes utilisées face visible sur la table et les place dans la boîte prévue à cet effet.
1.8. Résultat d'un pari : interprétation possible du résultat d'un tirage, exprimé sous forme de cotes qui peuvent évoluer au cours de la partie en fonction du changement de probabilité mathématique du résultat.
1.9. Options de pari : liste de toutes les paris possibles à la disposition du joueur.
1.10. Joueur : l'une des parties du jeu à laquelle le croupier distribue les cartes.
1.11. Croupier : l'une des parties du jeu à laquelle le croupier distribue les cartes.
1.12. Guerre : résultat possible d'une partie, survenant lorsque le Joueur et le Croupier ont des cartes de la même valeur.
1.13. Figures : Valet, Dame, Roi de n'importe quelle couleur.
2.1. Le jeu se joue entre deux parties : le Joueur et le Croupier. À chaque partie, le croupier distribue une carte face visible à chacun.
2.2. Distribution :
2.2.1. Les cartes sont distribuées à chacun, tour à tour et une à la fois, jusqu'à ce que les deux parties aient une carte face visible.
2.2.2. Le Joueur reçoit toujours la première carte.
2.2.3. Une fois que chaque partie possède une carte visible, la situation est évaluée et l'on détermine d'après les règles fixées qui du Joueur ou du Croupier gagne la partie ou s'il y a Guerre (égalité).
2.3. Le but du jeu est de recevoir une carte plus forte que celle de l'autre partie.
2.3.1. Le gagnant est celui qui obtient la carte la plus forte une fois que chaque partie a reçu une carte face visible.
2.3.2. Si après la distribution le Joueur et le Croupier ont des cartes de la même valeur, la partie se termine en Guerre (égalité).
3.1. Premier tour de pari. Les paris peuvent être placés avant même que les cartes ne soient distribuées pendant le premier tour d'enchères. Les parieurs peuvent miser sur un ou plusieurs résultats.
3.2. Second tour de pari. Après le premier tour de pari, le Joueur reçoit la première carte et les nouvelles cotes appliquées aux mises sur les résultats sont affichées à l'écran. Le deuxième tour d'enchères commence alors. Les paris placés pendant le premier tour n'ont aucun impact sur les paris placés au second tour. Les parieurs peuvent ainsi miser sur les mêmes résultats ou des résultats différents plusieurs fois.
3.3. Fin du jeu, annonce du résultat. Après le second tour de pari, le Croupier obtient une carte face visible, l'issue de la partie est déterminée et un nouveau tirage commence.
3.4. Changement de cartes :
3.4.1. Lorsqu'il reste moins de 40 cartes dans le sabot, le croupier annonce que le sabot sera changé une fois les cartes distribuées.
3.4.2. Le croupier place toutes les cartes, utilisées et non utilisées, dans la boîte prévue pour les cartes utilisées. Le sabot vide est remplacé par un sabot prêt à être utilisé et rempli de cartes mélangées. La boîte remplie de carte utilisées est vidée puis remise sur la table. Ce changement s'effectue en temps réel, les parieurs et le public peuvent y assister.
3.5. Mélange de cartes. Une fois les sabots changés, un deuxième croupier intervient, mélange les cartes et prépare la distribution des cartes tandis que les spectateurs peuvent observer.
4.1. Les montants minimum et maximum de mise sont déterminés par la société de jeux.
5.1. Tirages annulés. Les parties de War of Bets peuvent être annulées si :
5.1.1. Le scanner ne peut pas scanner la carte ou la lecture des données ne correspond pas à la carte qui se trouve sur la table ;
5.1.2. Une ou plusieurs cartes apparaissent au mauvais endroit ou sont mélangées ;
5.1.3. Des difficultés techniques surviennent (problèmes de connexion à Internet, problèmes techniques dans le studio ou erreurs du croupier).
5.1.3.1. Des tirages peuvent être annulés suite à une erreur commise par le croupier :
5.1.3.1.1. La distribution est modifiée (voir 2.2) ;
5.1.3.1.2. Une ou plusieurs cartes sont tachées, marquées ou abîmées ;
5.1.3.1.3. Une ou plusieurs cartes tombent de la tables ou ne sont pas visibles à l'écran en raison d'une erreur commise par le croupier ;
5.1.3.1.4. Une ou plusieurs cartes du paquet sont tournées face vers le haut et l'image / le chiffre est visible en raison d'un mélange incorrect ;
5.1.3.1.5. Le croupier oublie d'utiliser la carte de coupe ;
5.1.3.1.6. Le croupier scanne de manière incorrecte une ou plusieurs cartes et les lectures des données ne correspondent pas aux cartes qui se trouvent sur la table.
5.1.4. Si le tirage est annulé, tous les paris sont annulés et les mises sont rendues aux joueurs (les cotes sont remises à (1,00)).
5.2. Cartes brûlées. Les cartes peuvent être brûlées pendant le jeu si :
5.2.1. Le croupier saisit une carte du sabot et la montre face visible alors que le tour de pari n'est pas terminé ;
5.2.2. Une carte ne peut être scannée ou lue par le logiciel pour cause de problèmes techniques.
5.3. Procédure à suivre pour brûler des cartes :
5.3.1. Le croupier montre la carte face visible à tous les joueurs ;
5.3.2. Le croupier annonce que la carte en question va être brûlée ;
5.3.3. Le croupier place la carte dans la boîte prévue pour les cartes utilisées ;
5.3.4. Le croupier prend une nouvelle carte dans le sabot pour remplacer la carte brûlée sans annuler le tirage.
6.1. Les jeux se jouent 24h/24, 7j/7 avec des interruptions de maintenance à la demande. Toutefois, tout le reste, à savoir le croupier et les changements de cartes, est présenté en direct à tout le monde.
7.1. Six paquets de 52 (cinquante-deux) cartes standard. Chaque carte possède son propre code barre qui est scanné par un scanner intégré à la table de jeu pendant la distribution.
7.2. Un scanner intégré à la table est utilisé pour lire les codes barres des cartes.
7.3. Une carte de coupe est utilisée pour recouvrir la dernière carte du paquet.
7.4. Un sabot avec des cartes mélangées, dont se sert le croupier pour distribuer les cartes.
7.5. Une table avec deux emplacements délimités pour les cartes du Joueur et du Croupier.
7.6. Une boîte prévue pour les cartes utilisées où le croupier place les cartes utilisées après chaque partie.
8.1. Ces règles et règlementations sont disponibles dans plusieurs langues afin de faciliter l'accès aux joueurs et de les informer. Seule la version anglaise constitue la base légale de la relation entre le Joueur et l'Opérateur. En cas de différence entre la version anglaise de ces règles et règlementations et toute autre version, la version anglaise prévaudra.
1.1. Roue de la Fortune : dispositi de jeu. Le cercle est divisé en dix-neuf (19) secteurs, séparées par des supports métalliques.
1.2. Secteur : l'une des dix-neuf (1/19) parties de la roue numérotées de un (1) à dix-huit (18) ou affichant un symbole spécial (une coupe avec une étoile). Toutes les secteurs sont de la même taille ;
1.3. Résultat du tirage : Le secteur où le bout de l'indicateur s'arrête (plus près du centre de la roue). Les résultats sont déterminés en fonction des règles fixées (voir 2.8.) ;
1.4. Indicateur : pièce du jeu (situé en haut, au milieu de la roue) qui détermine le résultat du tirage ;
1.5. Cotes : expression numérique multipliée par le montant de la mise du joueurs afin de calculer les gains.
2.1. La présentatrice montre le jeu "Roue de la Fortune", tourne la roue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis dans le sens des aiguilles d'une montre en la poussant légèrement avec la main ;
2.2. Une seule "Roue de la Fortune" est utilisée dans le jeu ;
2.3. Pendant le jeu, on tourne la roue une seule fois, sauf dans les cas où la rotation doit être répétée (voir 4.2.) ;
2.4. La rotation et le tirage sont valables seulement si la roue fait au moins trois (3) tours complets dans le sens des aiguilles d'une montre ;
2.5. Le lancement de la roue est mesuré à partir du moment où la présentatrice commence à tourner la roue dans le sens des aiguilles d'une montre et la flèche quitte le secteur où elle était jusque-là. ;
2.6. Le résultat du tirage est le nombre ou le symbole du secteur où l'indicateur s'est arrêtée une fois que la roue a cessé de tourner ;
2.7. Résultats pour la Roue de la Fortune :
2.8.1. Un (1) - noir - impair; | 2.8.11. Onze (11) - gris - impair; |
2.8.2. Deux (2) - gris - pair; | 2.8.12. Douze (12) - rouge - pair; |
2.8.3. Trois (3) - rouge - impair; | 2.8.13. Treize (13) - noir - impair; |
2.8.4. Quatre (4) - noir - pair; | 2.8.14. Quatorze (14) - gris - pair; |
2.8.5. Cinq (5) - gris - impair | 2.8.15. Quinze (15) - rouge - impair; |
2.8.6. Six (6) - rouge - pair | 2.8.16. Seize (16) - noir - pair; |
2.8.7. Sept (7) - noir - impair | 2.8.17. Dix-sept (17) - gris - impair; |
2.8.8. Huit (8) - gris - pair | 2.8.18. Dix-huit (18) - rouge - pair; |
2.8.9. Neuf (9) - rouge - impair | 2.8.19. Coupe avec une étoile |
2.8.10. Dix (10) - noir - pair |
3.1. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères et les joueurs peuvent parier sur tous les résultats possibles pour le tirage suivant.
3.1.1. Le tour d'enchères a lieu entre les tirages et dure quatre minutes environ. Lorsque le premier tirage est terminée, le tour d'enchères du tirage suivant débute immédiatement. La diffusion commence après la fin du tour d'enchères.
3.2. Les montant minimum et maximum de mise sont déterminés par la société de jeux.
4.1. Parties annulées :
4.1.1. Suite à des difficultés techniques, le tirage peut être annulé : problèmes de connexion à Internet, problèmes techniques dans le studio ou erreurs de la présentatrice ;
4.1.2. Des parties peuvent être annulées suite à une erreur commise par la présentatrice :
4.1.2.1. La Roue de la Fortune ne fait pas au moins trois (3) tours complets ;
4.1.2.2. La présentatrice touche la Roue de la Fortune pendant qu'elle tourne ou modifie la vitesse de la roue d'une quelconque manière alors qu'elle tourne ;
4.2. Rotation répétée. Un tour doit être refait si :
4.2.1. La Roue de la Fortune ne fait pas trois (3) tours complets entre le début de la rotation et le moment où la roue s'arrête définitivement ;
4.2.2. L'indicateur s'arrête entre deux cases et le résultat ne peut pas être déterminé.
4.3. Si le son est coupé pendant la diffusion ou si la présentatrice annonce un numéro gagnant incorrect, les résultats officiels seront déterminés par la diffusion vidéo ;
4.3.1. Si en raison de problèmes techniques de son côté (pas de connexion à Internet, pas d'électricité, etc.) le joueur ne peut pas regarder la diffusion en direct mais que l'émission est disponible dans les archives, on considère que le tirage a eu lieu ;
4.3.2. Les résultats de chaque tirage et les archives des émissions sont disponibles sur le site de l'organisateur du jeu.
5.1. Les tirages sont effectués toutes les 5 minutes, non-stop, sept jours sur sept, avec des interruptions pour la maintenance.
5.1.1. L'organisateur est en droit de modifier l'heure et la durée des émissions ;
6.1. Roue de la Fortune (voir 1.1.) ;
7.1. Ces règles et règlementations sont disponibles dans plusieurs langues afin de faciliter l'accès aux joueurs et de les informer. Seule la version anglaise constitue la base légale de la relation entre le Joueur et l'Opérateur. En cas de différence entre la version anglaise de ces règles et règlementations et toute autre version, la version anglaise prévaudra.
7. Roue
1.1. Roue de la Fortune : dispositi de jeu. Le cercle est divisé en dix-neuf (19) secteurs, séparées par des supports métalliques.
1.2. Secteur : l'une des dix-neuf (1/19) parties de la roue numérotées de un (1) à dix-huit (18) ou affichant un symbole spécial (une coupe avec une étoile). Toutes les secteurs sont de la même taille ;
1.3. Résultat du tirage : Le secteur où le bout de l'indicateur s'arrête (plus près du centre de la roue). Les résultats sont déterminés en fonction des règles fixées (voir 2.8.) ;
1.4. Indicateur : pièce du jeu (situé en haut, au milieu de la roue) qui détermine le résultat du tirage ;
1.5. Cotes : expression numérique multipliée par le montant de la mise du joueurs afin de calculer les gains.
2.1. La présentatrice montre le jeu "Roue de la Fortune", tourne la roue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis dans le sens des aiguilles d'une montre en la poussant légèrement avec la main ;
2.2. Une seule "Roue de la Fortune" est utilisée dans le jeu ;
2.3. Pendant le jeu, on tourne la roue une seule fois, sauf dans les cas où la rotation doit être répétée (voir 4.2.) ;
2.4. La rotation et le tirage sont valables seulement si la roue fait au moins trois (3) tours complets dans le sens des aiguilles d'une montre ;
2.5. Le lancement de la roue est mesuré à partir du moment où la présentatrice commence à tourner la roue dans le sens des aiguilles d'une montre et la flèche quitte le secteur où elle était jusque-là. ;
2.6. Le résultat du tirage est le nombre ou le symbole du secteur où l'indicateur s'est arrêtée une fois que la roue a cessé de tourner ;
2.7. Résultats pour la Roue de la Fortune :
2.8.1. Un (1) - noir - impair; | 2.8.11. Onze (11) - gris - impair; |
2.8.2. Deux (2) - gris - pair; | 2.8.12. Douze (12) - rouge - pair; |
2.8.3. Trois (3) - rouge - impair; | 2.8.13. Treize (13) - noir - impair; |
2.8.4. Quatre (4) - noir - pair; | 2.8.14. Quatorze (14) - gris - pair; |
2.8.5. Cinq (5) - gris - impair | 2.8.15. Quinze (15) - rouge - impair; |
2.8.6. Six (6) - rouge - pair | 2.8.16. Seize (16) - noir - pair; |
2.8.7. Sept (7) - noir - impair | 2.8.17. Dix-sept (17) - gris - impair; |
2.8.8. Huit (8) - gris - pair | 2.8.18. Dix-huit (18) - rouge - pair; |
2.8.9. Neuf (9) - rouge - impair | 2.8.19. Coupe avec une étoile |
2.8.10. Dix (10) - noir - pair |
3.1. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères et les joueurs peuvent parier sur tous les résultats possibles pour le tirage suivant.
3.1.1. Le tour d'enchères a lieu entre les tirages et dure quatre minutes environ. Lorsque le premier tirage est terminée, le tour d'enchères du tirage suivant débute immédiatement. La diffusion commence après la fin du tour d'enchères.
3.2. Les montant minimum et maximum de mise sont déterminés par la société de jeux.
4.1. Parties annulées :
4.1.1. Suite à des difficultés techniques, le tirage peut être annulé : problèmes de connexion à Internet, problèmes techniques dans le studio ou erreurs de la présentatrice ;
4.1.2. Des parties peuvent être annulées suite à une erreur commise par la présentatrice :
4.1.2.1. La Roue de la Fortune ne fait pas au moins trois (3) tours complets ;
4.1.2.2. La présentatrice touche la Roue de la Fortune pendant qu'elle tourne ou modifie la vitesse de la roue d'une quelconque manière alors qu'elle tourne ;
4.2. Rotation répétée. Un tour doit être refait si :
4.2.1. La Roue de la Fortune ne fait pas trois (3) tours complets entre le début de la rotation et le moment où la roue s'arrête définitivement ;
4.2.2. L'indicateur s'arrête entre deux cases et le résultat ne peut pas être déterminé.
4.3. Si le son est coupé pendant la diffusion ou si la présentatrice annonce un numéro gagnant incorrect, les résultats officiels seront déterminés par la diffusion vidéo ;
4.3.1. Si en raison de problèmes techniques de son côté (pas de connexion à Internet, pas d'électricité, etc.) le joueur ne peut pas regarder la diffusion en direct mais que l'émission est disponible dans les archives, on considère que le tirage a eu lieu ;
4.3.2. Les résultats de chaque tirage et les archives des émissions sont disponibles sur le site de l'organisateur du jeu.
5.1. Les tirages sont effectués toutes les 5 minutes, non-stop, sept jours sur sept, avec des interruptions pour la maintenance.
5.1.1. L'organisateur est en droit de modifier l'heure et la durée des émissions ;
6.1. Roue de la Fortune (voir 1.1.) ;
7.1. Ces règles et règlementations sont disponibles dans plusieurs langues afin de faciliter l'accès aux joueurs et de les informer. Seule la version anglaise constitue la base légale de la relation entre le Joueur et l'Opérateur. En cas de différence entre la version anglaise de ces règles et règlementations et toute autre version, la version anglaise prévaudra.