1. Bacará
Suma de puntos del jugador después del reparto de dos cartas. |
Acción |
0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 | Siempre se reparte la tercera carta. |
6 – 7 | La tercera carta no se reparte. |
8 – 9 | Mano natural – la tercera carta no se reparte. |
2.6.2. Tabla del banquero:
Suma de puntos del jugador después de dos cartas. |
La tercera carta se reparte si el valor de la tercera carta del jugador es |
La tercera carta no se reparte si el valor de la tercera carta del jugador es |
0 – 1 – 2 | Siempre se reparte la tercera carta. | Siempre se reparte la tercera carta. |
3 | 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 | 8 |
4 | 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 | 0 – 1 – 8 – 9 |
5 | 4 – 5 – 6 – 7 | 0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9 |
6 | 6– 7 | 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9 |
7 | La tercera carta no se reparte. | La tercera carta no se reparte. |
8 – 9 | Mano natural – la tercera carta no se reparte. | Mano natural – la tercera carta no se reparte. |
2.7. Excepciones a las reglas:
2.7.1. Si después de repartir las primeras dos cartas a cada jugador, la suma total de los puntos del jugador y/o la banca es de ocho (8) o nueve (9), esa mano recibirá el nombre de «natural» y no se repartirán más cartas. Cuando el juego finaliza, se calcula la suma total de puntos del jugador y la banca y se anuncia el ganador. Esta regla sustituye a todas las demás.
2.7.2. Si después de repartir las primeras dos cartas a cada jugador, la suma total de los puntos del jugador es de seis (6) o siete (7) y la suma total de los puntos de la banca sea de cinco (5) o menos (0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5), la banca recibirá la tercera carta.
2. Dados
2.1. El presentador del juego pone los dados en el cubilete, agita y los lanza a la mesa de juego durante una transmisión en vivo.
2.2. Para jugar se utilizan cinco dados idénticos con los lados numerados del 1 al 6.
2.3. Los dados se tiran una sola vez durante el juego, excepto en casos especiales cuando la tirada de los dados tiene que repetirse (véase 5).
2.4. Una tirada se considera válida cuando los 5 dados están en el lugar de la combinación ganadora sobre uno de sus lados y claramente forman una combinación de cinco dados.
2.5. El resultado del sorteo es la combinación de 5 dados determinada por los números de la parte superior de los dados después de lanzarse a la mesa.
2.6. El presentador identifica la combinación ganadora mediante reglas invariables.
2.7. Combinaciones de dados (los resultados se determinan de izquierda a derecha):
2.7.1. Un par + dados con los números de menor a mayor;
2.7.2. Dos pares + último dado. Los pares se determinan por los números más altos (puntos);
2.7.3. Tres dados con un número igual + dados con los números de menor a mayor;
2.7.4. Todos los números diferentes sin formar la línea de menor a mayor;
2.7.5. «Alto» línea (2, 3, 4, 5, 6);
2.7.6. «Bajo» línea (1, 2, 3, 4, 5);
2.7.7. Tres dados con un número igual + par;
2.7.8. Cuatro dados con un número igual+ el último dado;
2.7.9. Cinco dados con número igual.
3. Lucky 5
4. Lucky 7
5. Póquer
2.4.2. Pareja (Pair). 2 (dos) cartas cualquiera del mismo valor (dos ases, dos reyes, etc.) Si varias manos han formado parejas, gana la mano con la pareja mayor. Si varias manos han formado parejas de mismo valor, gana la mano que tenga el mayor Kicker.
2.4.3. Dobles parejas (Two pair). 2 (dos) cartas cualquiera del mismo valor con otras dos cartas del mismo valor. Si hay varias manos con dos parejas, gana la mano con las parejas mayores. Si 2 (dos) manos formaron parejas de mismo valor, gana la mano que tenga el mayor kicker.
2.4.4. Trío (Three of a kind). 3 (tres) cartas cualquiera del mismo valor. Si varias manos tienen 3 (tres) cartas iguales, gana la mano con cartas mayores. Si 2 (dos) manos tienen 3 (tres) cartas iguales y del mismo valor, gana la que tiene la cuarta o quinta carta mayor.
2.4.5. Escalera (Straight). 5 (cinco) cinco cartas cualquiera consecutivas. El as puede considerarse la mayor (А-2-3-4-5) o menor (10-J-Q-K-A) carta.
2.4.6. Color (Flush). 5 (cinco) cartas cualquiera del mismo palo. Si varias manos tienen Color gana la mano que tenga la carta más alta del mismo palo.
2.4.7. Full (Full House). 3 (tres) cartas cualquiera del mismo valor con dos otras cartas del mismo valor. Si varias manos tienen «full», gana la mano con la combinación (jugada) mayor de tres cartas iguales. Si varias manos tienen tres cartas iguales del mismo valor, gana la mano con la pareja mayor.
2.4.8. Póquer (Four of a kind). 4 (cuatro) cartas cualquiera del mismo valor. Si varias manos tienen 4 (cuatro) cartas iguales, gana la mano con las cartas mayores. Si varias manos tienen cuatro cartas iguales y del mismo valor, gana la que tenga el mayor Kicker.
2.4.9. Escalera de color (Straight Flush). Cinco (5) cartas consecutivas del mismo palo. En caso de empate gana la mano con la carta más alta.
2.4.10. Escalera real (Royal Flush). Cinco (5) cartas del mismo palo del 10 al As. Esta jugada es la más alta en póquer.
6. Guerra de apuestas
El juego se lleva a cabo entre dos: el jugador y el crupier. El crupier reparte una carta boca arriba para cada uno en cada ronda. Las cartas se reparten de una en una y el jugador siempre recibe la primera carta. En casos especiales la segunda, tercera (etc.) carta puede repartirse al jugador y al crupier. El objetivo del juego es obtener una carta mayor en cuanto a valor (el as se considera la carta mayor, y el dos la carta menor). Guerra (empate) tendrá lugar cuando el jugador y el crupier tengan cartas del mismo valor.
Pueden realizarse apuestas de la primera ronda antes del reparto de las cartas. Los jugadores pueden apostar a uno o varios resultados posibles. Las apuestas de la segunda ronda pueden realizarse después de que el jugador reciba su carta y se actualicen las cuotas. Las apuestas hechas en la ronda anterior no tienen ninguna influencia en las apuestas posteriores, por lo que los jugadores pueden apostar a resultados iguales o diferentes más de una vez.
En caso de guerra (empate) los jugadores que hayan apostado exactamente a este resultado, reciben sus ganancias. Las apuestas al jugador y/o crupier pierden.
PRINCIPAL | |
El jugador gana | |
Guerra | |
El crupier gana | |
COLOR | |
La carta del jugador es roja | La carta del dealer es roja |
La carta del jugador es negra | La carta del dealer es negra |
PALO | |
La carta del jugador es de picas | La carta del crupier es de picas |
La carta del jugador es de corazones | La carta del crupier es de corazones |
La carta del jugador es de trébol | La carta del crupier es de trébol |
La carta del jugador es de diamantes | La carta del crupier es de diamantes |
VALOR | |
El valor de la carta del jugador es de menos de 8 | El valor de la carta del crupier es de menos de 8 |
El valor de la carta del jugador es de 8 | El valor de la carta del crupier es de 8 |
El valor de la carta del jugador es de más de 8 | El valor de la carta del crupier es de más de 8 |
La carta del jugador es una carta de figuras (J, Q, K) | La carta del crupier es una carta de figuras (J, Q, K) |
La carta del jugador es una carta de números (A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) | La carta del crupier es una carta de números (A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) |
1.1. Ronda de apuestas: tiempo asignado para la aceptación de las apuestas del jugador.
1.2. Cuota: expresión numérica, determinada en función de la probabilidad matemática del resultado, que se multiplica por la cantidad apostada por el jugador, para el cálculo de las ganancias.
1.3. Valor: puesto de la carta en la serie del mismo palo (por ejemplo, dos, jota, as). El dos tiene el valor mínimo, y el as tiene el valor máximo.
1.4. Palo: uno de los cuatro tipos de cartas (corazones, diamantes, picas y tréboles).
1.5. Mazo: conjunto de 52 (cincuenta y dos) cartas, formado por trece cartas de cada uno de los cuatro palos (Dos, Tres, Cuatro, Cinco, Seis, Siete, Ocho, Nueve, Diez, Jota, Reina, Rey y As).
1.6. Zapato: dispositivo del juego donde se colocan seis barajas de cartas, antes del comienzo de una partida.
1.7. Reparto: una ronda de reparto de las cartas, que comienza con la primera ronda de apuestas y termina cuando el crupier anuncia el resultado del reparto, recoge todas las cartas usadas en la mesa boca arriba y las pone en la caja de cartas usadas.
1.8. Resultado de apuestas: posible interpretación del resultado de un reparto, expresada en cuotas, que pueden cambiar durante el reparto debido al cambio de la probabilidad matemática del resultado.
1.9. Opciones de apuestas: lista de todos los resultados de apuestas disponibles para el jugador.
1.10. Jugador: uno de los participantes del juego, como está indicado en el dibujo, a quien el crupier reparte las cartas.
1.11. Crupier: uno de los participantes del juego, como está indicado en el dibujo, a quien el crupier reparte las cartas.
1.12. Guerra: empate, cuando después del reparto de las cartas el jugador y el crupier tienen cartas de mismo valor.
1.13. Figura: Jota, Reina o Rey de cualquier palo.
2.1. El juego involucra a dos participantes: el jugador y el crupier. El crupier reparte una carta boca arriba a cada uno en cada ronda de reparto.
2.2. Reparto:
2.2.1. Los participantes reciben una carta a la vez, hasta que ambos no tengan ninguna carta boca arriba.
2.2.2. El jugador siempre recibe la primera carta.
2.2.3. Cuando ambos participantes reciben una carta boca arriba, la situación se evalúa y, de acuerdo con las reglas fijas del juego, se determina si el reparto fue ganado por uno de los lados (jugador o crupier) o hubiese terminado con guerra.
2.3. El objetivo del juego consiste en recibir una carta que tenga un valor más alto que la carta del adversario.
2.3.1. Gana el participante cuya carta tenga el valor más alto, después de que ambos reciban una carta boca arriba.
2.3.2. Si después del reparto de las cartas el jugador y el crupier tienen cartas de mismo valor, el resultado del reparto será la guerra.
3.1. Primera ronda de apuestas. En la primera ronda de apuestas se puede apostar antes de que se repartan las cartas. Los jugadores pueden apostar a uno o varios resultados posibles.
3.2. Segunda ronda de apuestas. Después de la primera ronda de apuestas el jugador recibe su primera carta y en la pantalla se muestran las nuevas cuotas para los resultados de apuestas. Después comienza la segunda ronda de apuestas. Las apuestas hechas en la primera ronda no tienen ninguna influencia en las apuestas de la segunda ronda de apuestas, y por lo tanto, los jugadores pueden realizar apuestas en el mismo o diferente resultado más de una vez.
3.3. Final del juego, anuncio de los resultados. Después de la segunda ronda de apuestas el crupier recibe su carta boca arriba, luego se determina el resultado del reparto y comienza el nuevo reparto.
3.4. Cambio de cartas:
3.4.1. Cuando en el zapato quedan menos de 40 cartas, el crupier anuncia que el zapato se cambiará después del reparto.
3.4.2. El crupier pone todas las cartas usadas y no usadas en la caja de cartas usadas. El zapato vacío se reemplaza por un zapato con cartas barajadas completo y listo para usar. El zapato lleno con cartas usadas se vacía y se coloca de nuevo en la mesa. Este cambio se realiza en tiempo real, cuando los jugadores y el público pueden observar el proceso.
3.5. Cómo se barajan las cartas. Cuando los zapatos se cambian, viene el segundo crupier para barajar y preparar las cartas para el reparto; todos pueden observar el proceso.
4.1. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.
5.1. Repartos cancelados. Los repartos del juego «War of Bets» pueden cancelarse por las siguientes razones:
5.1.1. El escáner no puede escanear la carta o sus datos no corresponden a la carta en la mesa;
5.1.2. Una carta o varias aparecen en un lugar equivocado o se mezclan;
5.1.3. Ocurre un problema técnico (problemas de conexión a internet, fallo técnico en el estudio, error del crupier).
5.1.3.1. Los siguientes errores del crupier pueden ser motivo de cancelación del reparto:
5.1.3.1.1. Se altera la secuencia del reparto (véase el punto 2.2);
5.1.3.1.2. Una o varias cartas están marcadas o dañadas;
5.1.3.1.3. Una o varias cartas se caen de la mesa y no se pueden ver en la pantalla debido a un error del crupier;
5.1.3.1.4. Una o varias cartas se barajaron incorrectamente, por lo que aparecen en el mazo boca arriba y el dibujo/número están visibles;
5.1.3.1.5. El crupier se olvida de usar la tarjeta de corte;
5.1.3.1.6. El crupier escanea la carta o cartas de forma incorrecta y los datos del escáner no corresponden a la carta en la mesa.
5.1.4. En caso de cancelación del reparto todas las apuestas serán anuladas y devueltas a los jugadores (con la cuota igual a 1).
5.2. «Quema» de la carta. En el juego una carta puede ser «quemada» en los siguientes casos:
5.2.1. El crupier saca una carta del zapato y la muestra boca arriba antes del fin de la ronda de apuestas;
5.2.2. El programa no puede leer o escanear la carta por razones técnicas.
5.3. Procedimiento de «quema» de la carta:
5.3.1. El crupier muestra la carta boca arriba a todos los jugadores;
5.3.2. El crupier declara que esta carta será «quemada»;
5.3.3. El crupier coloca la carta en la caja de cartas usadas;
5.3.4. El crupier saca una nueva carta del zapato y la coloca en el puesto de la carta «quemada», sin cancelar el reparto.
6.1. Las partidas se realizan en un régimen ininterrumpido con pausas técnicas a petición. Todo lo demás, incluyendo el cambio del crupier y las cartas, se muestra en directo para todos.
7.1. Seis mazos estándares de 52 (cincuenta y dos) cartas. Cada carta tiene un único código de barras que se escanea en un escáner integrado en la mesa durante el reparto de las cartas.
7.2. Un escáner integrado en la mesa, que se utiliza para escanear los códigos de barras de las cartas.
7.3. La carta de corte que se utiliza para cubrir la carta inferior del mazo.
7.4. Zapato con las cartas barajadas desde donde el crupier reparte las cartas.
7.5. Mesa con dos cajas impresas para las cartas del jugador y del crupier.
7.6. Caja para las cartas usadas, donde el crupier coloca las cartas usadas después de cada reparto.
8.1. Las reglas y condiciones se publican en diferentes idiomas con fines informativos y para facilitar el acceso de los jugadores a esta información. Solo la versión en inglés tiene validez legal en la relación entre el jugador y el operador. En caso de discrepancia entre la versión de estas reglas y condiciones en inglés y cualquier versión en otro idioma, la versión en inglés tiene prioridad.
Tipo de apuesta | Cuota |
El jugador gana | 2,05. |
Guerra | 12,50. |
El crupier gana | 2,05. |
La carta del jugador es una carta de figuras (J, Q, K) | 4,12. |
La carta del crupier es una carta de figuras (J, Q, K) | 4,12. |
La carta del jugador es una carta de números (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1,23. |
La carta del crupier es una carta de números (A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1,23. |
La carta del jugador es roja | 1,90. |
La carta del crupier es roja | 1,90. |
La carta del jugador es negra | 1,90. |
La carta del crupier es negra | 1,90. |
1.1. Ruleta de la Fortuna: dispositivo de juego; círculo, dividido con asideros metálicos en 19 (diecinueve) sectores;
1.2. Sector: una de las diecinueve (1/19) partes de la ruleta, numeradas del 1 (uno) al 18 (dieciocho) o marcadas con un símbolo especial (copa con estrella). Todos los sectores son del mismo tamaño;
1.3. Resultados del sorteo: sector en el que se detiene el extremo inferior del puntero (más cerca del centro de la ruleta). Los resultados se determinan de acuerdo con reglas fijas (véase 2.8.);
1.4. Puntero: una parte de la máquina de juego (en la mitad superior de la ruleta) que determina el resultado del sorteo;
1.5. Cuota: expresión numérica determinada por el organizador de la partida, que se multiplica por la apuesta del jugador para calcular las ganancias.
2.1. El Banquero presenta la «Ruleta de la Fortuna», la gira hacia la izquierda y enseguida la gira suavemente hacia la derecha;
2.2. En el juego se usa solo una «Ruleta de la Fortuna»;
2.3. En un sorteo la ruleta se gira solo una vez, excepto cuando es necesario repetir el giro (véase 4.2.);
2.4. El giro de la ruleta y el sorteo se consideran realizados si la ruleta da al menos tres vueltas completas hacia la derecha;
2.5. El giro se inicia cuando la ruleta comienza a girar hacia la derecha y el puntero sale del sector donde estuvo previamente;
2.6. El resultado del sorteo es el número o símbolo del sector donde se para el puntero después de que se detenga la ruleta;
2.7. Resultados de la «Ruleta de la Fortuna»:
2.8.1. Uno (1) - negro - impar; | 2.8.11. Once (11) - gris - impar; |
2.8.2. Dos (2) - gris - par; | 2.8.12. Doce (12) - rojo - par; |
2.8.3. Tres (3) - rojo - impar; | 2.8.13. Trece (13) - negro - impar; |
2.8.4. Cuatro (4) - negro - par; | 2.8.14. Catorce (14) - gris - par; |
2.8.5. Cinco (5) - gris - impar | 2.8.15. Quince (15) - rojo - impar; |
2.8.6. Seis (6) - rojo - par | 2.8.16. Dieciséis (16) - negro - par; |
2.8.7. Siete (7) - negro - impar | 2.8.17. Diecisiete (17) - gris - impar; |
2.8.8. Ocho (8) - gris - par | 2.8.18. Dieciocho (18) - rojo - par; |
2.8.9. Nueve (9) - rojo - impar | 2.8.19. Copa con una estrella |
2.8.10. Diez (10) - negro - par |
3.1. Solo hay una ronda de apuestas y los jugadores pueden apostar a todos los resultados posibles del próximo sorteo.
3.1.1. La ronda de apuestas tiene lugar entre los sorteos y dura 4 minutos (cuando se termina el primer sorteo, se inicia inmediatamente la ronda de apuestas para el segundo sorteo). La transmisión se inicia después del final de la ronda de apuestas.
3.2. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.
4.1. Sorteos cancelados:
4.1.1. Los sorteos pueden ser cancelados por razones técnicas: errores de conexión a Internet, problemas técnicos en el estudio o errores del banquero;
4.1.2. Errores del banquero que pueden llevar a la cancelación del sorteo:
4.1.2.1. La «Ruleta de la Fortuna» no da al menos tres vueltas completas;
4.1.2.2. El banquero tiene contacto físico con la «Ruleta de la Fortuna» cuando la ruleta ya está girando o el banquero cambia la velocidad de la ruleta de cualquier otra forma.
4.2. Giro repetido. Un giro deberá repetirse si:
4.2.1. Desde el comienzo hasta el fin del giro la «Ruleta de la Fortuna» no da al menos tres vueltas completas;
4.2.2. Después de que la ruleta se pare, el puntero de detiene en un segmento entre sectores, por lo que no es posible determinar el resultado.
4.3. Si en la transmisión no hay sonido o el presentador anuncia los números equivocados de las bolas ganadoras, los resultados correctos del sorteo y los números ganadores se determinan por medio de la transmisión de video;
4.3.1. Si el participante no puede ver la transmisión del sorteo en directo, debido a problemas técnicos ajenos al operador (no hay conexión a Internet, electricidad, etc.), pero la transmisión se puede encontrar en el archivo, se considerará que el sorteo tuvo lugar;
4.3.2. Puede encontrar los resultados de cada sorteo y archivos de transmisiones en el sitio web del organizador del juego.
5.1. Los sorteos se realizan cada 5 minutos, 24 horas al día, 7 días a la semana con pausas técnicas de mantenimiento.
5.1.1. El organizador tiene el derecho de cambiar la hora y la duración de las transmisiones.
6.1. Ruleta de la Fortuna (véase 1.1.);
7.1. Las reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte los jugadores. Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.
Tipo de apuesta | Cuota |
La flecha de la ruleta se parará en un número menor de 9,5. | 2,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número mayor de 9,5. | 2,00. |
La flecha de la ruleta se parará dentro del gajo GRIS. | 3,00. |
La flecha de la ruleta se parará dentro del gajo ROJO. | 3,00. |
La flecha de la ruleta se parará dentro del gajo NEGRO. | 3,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número PAR. | 2,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número IMPAR. | 2,00. |
La flecha de la ruleta se parará en el gajo FORTUNA. | 18,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número DEL 1 AL 6 inclusive. | 3,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número DEL 7 AL 12 inclusive. | 3,00. |
7. Ruleta
1.1. Ruleta de la Fortuna: dispositivo de juego; círculo, dividido con asideros metálicos en 19 (diecinueve) sectores;
1.2. Sector: una de las diecinueve (1/19) partes de la ruleta, numeradas del 1 (uno) al 18 (dieciocho) o marcadas con un símbolo especial (copa con estrella). Todos los sectores son del mismo tamaño;
1.3. Resultados del sorteo: sector en el que se detiene el extremo inferior del puntero (más cerca del centro de la ruleta). Los resultados se determinan de acuerdo con reglas fijas (véase 2.8.);
1.4. Puntero: una parte de la máquina de juego (en la mitad superior de la ruleta) que determina el resultado del sorteo;
1.5. Cuota: expresión numérica determinada por el organizador de la partida, que se multiplica por la apuesta del jugador para calcular las ganancias.
2.1. El Banquero presenta la «Ruleta de la Fortuna», la gira hacia la izquierda y enseguida la gira suavemente hacia la derecha;
2.2. En el juego se usa solo una «Ruleta de la Fortuna»;
2.3. En un sorteo la ruleta se gira solo una vez, excepto cuando es necesario repetir el giro (véase 4.2.);
2.4. El giro de la ruleta y el sorteo se consideran realizados si la ruleta da al menos tres vueltas completas hacia la derecha;
2.5. El giro se inicia cuando la ruleta comienza a girar hacia la derecha y el puntero sale del sector donde estuvo previamente;
2.6. El resultado del sorteo es el número o símbolo del sector donde se para el puntero después de que se detenga la ruleta;
2.7. Resultados de la «Ruleta de la Fortuna»:
2.8.1. Uno (1) - negro - impar; | 2.8.11. Once (11) - gris - impar; |
2.8.2. Dos (2) - gris - par; | 2.8.12. Doce (12) - rojo - par; |
2.8.3. Tres (3) - rojo - impar; | 2.8.13. Trece (13) - negro - impar; |
2.8.4. Cuatro (4) - negro - par; | 2.8.14. Catorce (14) - gris - par; |
2.8.5. Cinco (5) - gris - impar | 2.8.15. Quince (15) - rojo - impar; |
2.8.6. Seis (6) - rojo - par | 2.8.16. Dieciséis (16) - negro - par; |
2.8.7. Siete (7) - negro - impar | 2.8.17. Diecisiete (17) - gris - impar; |
2.8.8. Ocho (8) - gris - par | 2.8.18. Dieciocho (18) - rojo - par; |
2.8.9. Nueve (9) - rojo - impar | 2.8.19. Copa con una estrella |
2.8.10. Diez (10) - negro - par |
3.1. Solo hay una ronda de apuestas y los jugadores pueden apostar a todos los resultados posibles del próximo sorteo.
3.1.1. La ronda de apuestas tiene lugar entre los sorteos y dura 4 minutos (cuando se termina el primer sorteo, se inicia inmediatamente la ronda de apuestas para el segundo sorteo). La transmisión se inicia después del final de la ronda de apuestas.
3.2. Los límites de apuesta máxima y mínima están determinados por la casa de apuestas.
4.1. Sorteos cancelados:
4.1.1. Los sorteos pueden ser cancelados por razones técnicas: errores de conexión a Internet, problemas técnicos en el estudio o errores del banquero;
4.1.2. Errores del banquero que pueden llevar a la cancelación del sorteo:
4.1.2.1. La «Ruleta de la Fortuna» no da al menos tres vueltas completas;
4.1.2.2. El banquero tiene contacto físico con la «Ruleta de la Fortuna» cuando la ruleta ya está girando o el banquero cambia la velocidad de la ruleta de cualquier otra forma.
4.2. Giro repetido. Un giro deberá repetirse si:
4.2.1. Desde el comienzo hasta el fin del giro la «Ruleta de la Fortuna» no da al menos tres vueltas completas;
4.2.2. Después de que la ruleta se pare, el puntero de detiene en un segmento entre sectores, por lo que no es posible determinar el resultado.
4.3. Si en la transmisión no hay sonido o el presentador anuncia los números equivocados de las bolas ganadoras, los resultados correctos del sorteo y los números ganadores se determinan por medio de la transmisión de video;
4.3.1. Si el participante no puede ver la transmisión del sorteo en directo, debido a problemas técnicos ajenos al operador (no hay conexión a Internet, electricidad, etc.), pero la transmisión se puede encontrar en el archivo, se considerará que el sorteo tuvo lugar;
4.3.2. Puede encontrar los resultados de cada sorteo y archivos de transmisiones en el sitio web del organizador del juego.
5.1. Los sorteos se realizan cada 5 minutos, 24 horas al día, 7 días a la semana con pausas técnicas de mantenimiento.
5.1.1. El organizador tiene el derecho de cambiar la hora y la duración de las transmisiones.
6.1. Ruleta de la Fortuna (véase 1.1.);
7.1. Las reglas y normas se publican en varios idiomas con el propósito de informar y facilitar el acceso a la información por parte los jugadores. Solo la versión en inglés constituye la base jurídica de la relación entre el jugador y el Operador y, en caso de discrepancia entre una versión en otro idioma y la versión en inglés de estas reglas, la versión en inglés prevalecerá.
Tipo de apuesta | Cuota |
La flecha de la ruleta se parará en un número menor de 9,5. | 2,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número mayor de 9,5. | 2,00. |
La flecha de la ruleta se parará dentro del gajo GRIS. | 3,00. |
La flecha de la ruleta se parará dentro del gajo ROJO. | 3,00. |
La flecha de la ruleta se parará dentro del gajo NEGRO. | 3,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número PAR. | 2,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número IMPAR. | 2,00. |
La flecha de la ruleta se parará en el gajo FORTUNA. | 18,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número DEL 1 AL 6 inclusive. | 3,00. |
La flecha de la ruleta se parará en un número DEL 7 AL 12 inclusive. | 3,00. |